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手游的山寨艺术一

发布时间:2020-02-11 05:51:42 阅读: 来源:封头厂家

山寨的动力原理

“山寨”这个词,在国内是一个放之四海而皆准的神词。怎么起源的,说不清了,但几乎人人都知道应该怎么用这个词。首先声明,笔者这里说的山寨,不是贬义词;何况,能把山寨玩成艺术的,也绝非等闲之辈。

有数据显示,目前国内设计手机应用软件开发(包括手游在内)的从业人员有10万的规模,按照平均20个人一个团队(公司)的粗略计算,也有5000家,而且这个数字还在增长。盘子看来非常大,除去依托于Nokia的塞班和Java平台,IPhone是一个大热门,也几乎是最稳妥简单的收费渠道,那再来看一个数字,媒体在去年(2010年)的一份相关报道中提到,中国数以万计的IPhone开发者中70%或者80%的比例可能难以维持生计。具体比例是,90%的IPhone应用颗粒无收,仅7%的应用幸运地实现收支平衡(含ios相关的设备购买成本。地球人都知道,苹果的东西贵),只有更少的3%的开发商实现了盈利,而其中顶尖的0.1%游戏确实正在实现神话。0.1%、3%很残酷。按照这个比例推算,国内手游产业里能够实现盈利的开发者仅有3000人,这些人,基本上都被大中型的开发商所囊括了,处于整个行业金字塔的顶端。OK,符合食物链规则。

说了这么多,似乎跟山寨扯不上关系。错了,盈利和生存压力之大,反差之强烈,恰恰是山寨出现的根本动力之一。换句话说,这个叫“搭顺风车”。即:成功的产品形成了强大的市场效应和品牌认知,如果搭着这个气场,开发者将获得更大的成功几率、更小的推广阻力。对于绝大多数开发者而言,任何一款产品,都属于从牙缝里挤利润的行为。有位朋友说得好,活都活不下去了,还想什么创新?没错,创新是需要艺术的,推一万步讲,即便只是创作,都需要艺术。搞艺术的人都知道,创作之前,要先学会“临摹”。在笔者看来,临摹就是山寨,说法不同,意思一样。只不过,人家用的是画笔,手游开发者们用的是键盘鼠标。

数一数知名的“临摹”作品吧:《卡车大战骷髅头》(愤怒的小鸟)、《Monino Save Story》(超级玛丽)、《混沌与秩序》(魔兽世界)、《Ninja Kaka》(水果忍者),至于在java平台上的原生游戏,基本每一款都可以找出几十上百款来,在这里就不累述了。但细心的朋友会发现,上述几款代表作,在各自的平台上卖得都不算差。何况,《混沌与秩序》是Gameloft的大作,这属于神马情况?应该不会有人觉得这家没钱吧。莫非,山寨也需要具备相当的实力?

这里有另外一层微妙的关系,山寨除了填饱肚子搭顺风车这个一级动力以外,还存在着二级动力,那就是:“踩着成功者的脚印”。这个动力形成的根本原因,在于降低风险和成本。模仿和复制成功者,能有效降低开发风险和成本、降低市场营销风险和成本。何乐而不为呢?

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